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真实数据与人生故事,分别从哪里来

此生手记把人口统计与虚构游戏规则组合在一起。统计决定出生与基础生存抽样,你的选择改变其中的生活经历。两者有明确的边界。

更新于

这是一款独立作品

此生手记 One Life Journal 运行于1in8b-life.org。它不是1in8b.life的官方《1 in 8 Billion》,与原作品或联合国没有隶属关系。学校、工作、关系和叙事采用本游戏自己的虚构机制。

出生地怎样抽取

当前游戏使用联合国经济和社会事务部人口司《World Population Prospects 2024》1950年历史出生的数据切片,覆盖237个国家与地区。出生地概率与该地在此切片的出生人数成比例,而不是每地等概率;出生性别使用当地出生比例。这是一份固定数据,不是今天实时出生人数的计数器。

生命何时结束

每活过一年,引擎按该出生地、年龄和性别查取时期寿命表。其中的死亡概率,是已经活到这个年龄的人在下一年龄区间内死亡的概率。游戏逐岁抽样,不是直接让人物在平均预期寿命那年结束。人生可能在幼年结束,也可能延续很久。

时期模型不等于个人预测

从1950年开始,每过一年都使用该地该年的时期生命表。活到2023年时,手记记录人物73岁、人生仍在继续。当前版本中,教育、工作、精力和心情不会改变基础生存抽样。游戏不诊断健康,不预测真实人物的寿命,也没有模拟死因。

哪些部分是虚构的

姓名、外貌、家庭背景、学校、资格、职业、住房、收支和养老金都是游戏设定。生活金是游戏单位,不等于某国货币或真实工资。教育与就业规则也没有逐国模拟真实制度;人口数据不能为这些虚构机制提供真实性背书。

选择怎样产生不同的人生

通用规则根据年龄、关系、技能、资格、资源和近期活动筛选机会。学习可能带来之后的岗位,搬家可能改变开销,关系可能带来新的家庭选择。工作委托会根据游戏状态显示成功概率,并据此产生结果。成长目标会参考近期选择和关系;减量工作会在三年内用部分收入换取精力;失去亲近的人会影响心情,并留出回忆与自我照顾的机会。游戏运行时没有调用AI模型逐句编写新剧情。

为什么刷新后还是同一个人

生成的起点值和选择记录,在同一规则版本下可以重建人生。刷新存档不会重新抽取所有结果,换语言只改变表达。相同起点下,不同选择可以产生不同的个人经历,出生和基础生存抽样则保持一致。

来源与署名

数据来源:United Nations, Department of Economic and Social Affairs, Population Division (2024), World Population Prospects 2024, Online Edition,包括已下载的interim update。游戏筛选年份、将出生总量转换为抽样权重,并使用分性别的寿命表概率。新人生的乡村或小镇为虚构场景。通勤费用和助学金属于游戏设定。人口数据按CC BY 3.0 IGO署名。来源名称不代表机构为本游戏背书。人物称呼按国家及语言资料选取名字,切换界面语言时保留姓名原文。资料取自固定版本的Faker与人工整理的虚构人物名表,仅代表部分当地取名传统,不代表族群比例或热门姓名统计。Faker来源及许可。可在地图上选择地区,也可保留随机出生。时代面板提供当年世界银行指标和联合国人口估计的来源。游戏中,通胀达到10%时成年人的年开销增加1生活金,经济收缩提高失业机会,家中联网可帮助学习。健康、开销和个人际遇为游戏设定。中国、日本和英国有各自的家庭场景和历史章节。1977年中国对有专长或实践经验者可放宽报考年龄,详见教育部资料。个人报名、赴考路线和录取结果为游戏推演。日本和英国章节的时代背景来自日本财政经济史料及英国议会记录;家庭的具体遭遇为虚构。新人生使用life-9.winter1950。已有life-2、life-3、life-4、life-5、life-6、life-7和life-8存档保留原规则与结局,界面和手记展示同步更新。

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